Castlevania: Belmont’s Curse ramène les chasseurs de vampires dans un Paris du XVe siècle, entre ruelles maudites, catacombes et château labyrinthique. Pour ce retour en 2D, Konami confie la saga à Evil Empire : le résultat est un jeu d’action-aventure généreux, porté par une exploration captivante et un système de cartes particulièrement malin. Un pari gagnant, malgré quelques choix un peu trop prudents.
Ce qu’il faut retenir — en bref
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- Une aventure située à Paris, où Rose Belmont affronte les forces de Dracula.
- Un jeu de plateforme et d’action-aventure vaste, riche en passages secrets et en retours dans les zones déjà explorées.
- Les cartes de tarot associent pouvoirs, défis et découverte du lore avec une belle ingéniosité.
- Quelques flottements dans les déplacements et des saccades ponctuelles nuancent un test de jeu très positif.
Castlevania: Belmont’s Curse mise sur Paris et la famille Belmont
Après une longue attente pour un nouvel épisode original en 2D, Castlevania reprend le fouet avec une équipe familière des aventures exigeantes. *Evil Empire*, connu pour son travail sur les extensions de *Dead Cells*, développe le jeu avec le soutien de *Motion Twin*. Le choix de cette équipe donne au projet une filiation française qui se retrouve jusque dans son décor.

L’histoire suit Rose Belmont, arrivée dans la capitale avec son père Trevor. Une malédiction liée à Dracula la pousse à enquêter sur une menace qui gagne les rues, les égouts et les catacombes. Le récit reste dans les codes de la série, mais ses personnages et ses références historiques ou mythologiques lui donnent une vraie couleur.
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La première partie sert de vaste terrain d’apprentissage. Le cimetière des Innocents, les souterrains et les silhouettes de monuments parisiens installent une ambiance forte, tandis que les décors défilent avec un effet de parallaxe soigné. Pour découvrir les premières impressions autour du projet, un aperçu de Belmont’s Curse revient également sur cette nouvelle direction.
Un jeu de plateforme précis, entre fouet et exploration
Rose gagne progressivement de nouveaux moyens de se déplacer et de combattre : glissade, sauts muraux, grappin et arsenal varié ouvrent des possibilités au fil de l’aventure. Sept familles d’armes sont disponibles, du fouet à la lance, avec des variantes plus puissantes à découvrir — parfois bien dissimulées.
Les combats répondent au doigt et à l’œil, et les pirouettes donnent du rythme aux affrontements. Le contraste est net avec la marche, plutôt lente, et certains sauts qui manquent de franchise. Cette inertie évoque les épisodes classiques, mais elle peut surprendre quand une séquence de plateforme exige des réactions rapides.
L’exploration constitue le grand moteur de l’aventure. Les zones forment un labyrinthe de portes verrouillées, d’énigmes et de chemins qui ne deviennent accessibles qu’après l’obtention d’une capacité. Des miroirs servent de points de sauvegarde et permettent de réduire les trajets, tandis que la carte autorise l’ajout de repères pour retrouver un secret aperçu plusieurs heures plus tôt.
Les cartes de tarot donnent du relief à la progression

Parmi les idées les plus réussies, les cartes créées par la mère de Rose occupent une place centrale. Certains ennemis marquants peuvent être capturés, puis deviennent à la fois des personnages liés au récit et des sources de pouvoirs : boule de feu, croix projetées, vague de flammes ou pétrification.
Chaque carte peut aussi cacher des effets secondaires, accessibles en remplissant des défis précis. Il faut parfois éliminer des adversaires d’une manière particulière ou repérer un indice dans une zone déjà visitée. Ce système relie naturellement exploration, progression et maîtrise du combat ; il pousse à expérimenter plutôt qu’à suivre une simple succession de salles.
Les armes, les pouvoirs et les charmes permettent d’affiner le style de Rose. Certains affrontements de boss réclament toutefois une préparation sérieuse : changer d’équipement, chercher une amélioration ou revenir après avoir gagné en puissance peut faire toute la différence. Pour les amateurs de complétion, les cartes et leurs conditions d’obtention constituent un fil rouge particulièrement stimulant.
Une difficulté modulable sans sacrifier le défi
Les paramètres permettent d’ajuster l’expérience à la volée. La réapparition devant une salle de boss, les dégâts reçus ou infligés et le nombre de potions peuvent être modifiés sans imposer un mode unique à tous les joueurs.
- Pour avancer plus sereinement : augmenter les soins disponibles ou réduire les dégâts reçus.
- Pour alléger les reprises : réapparaître près des boss après une défaite.
- Pour traverser une zone sans interruption : activer l’invulnérabilité, puis la désactiver à tout moment.
Ces options rendent les pièges et les séquences de plateforme moins décourageants sans vider les combats de leur intérêt. Les réglages classiques proposent déjà un équilibre convaincant ; les adaptations restent là pour débloquer une séquence récalcitrante ou relever le défi à sa manière.
Un retour réussi, freiné par quelques choix prudents
Ce test de jeu a été réalisé sur PS5 standard, avec une version Deluxe fournie par l’éditeur, pour une trentaine d’heures de jeu et une progression proche du 100 %. Ce temps permet de mesurer la générosité des zones et la quantité de secrets, même si deux cartes se montrent particulièrement difficiles à obtenir sans examiner attentivement les indices.
La lisibilité peut aussi baisser lorsque les décors détaillés et les effets visuels s’accumulent. Quelques saccades ponctuelles viennent enfin troubler la fluidité. Ces défauts restent limités, mais ils s’ajoutent aux mouvements de base parfois moins agréables que les combats.
*Evil Empire* respecte les codes de la série avec une déférence évidente. Les fans de longue date y trouveront les ingrédients attendus, tandis que les joueurs en quête d’une évolution plus audacieuse pourront regretter que le jeu bouscule peu la formule. Le retour de Castlevania avec Rose Belmont n’en reste pas moins une aventure dense, habile et généreuse : à Paris, *Konami* signe bien un pari gagnant.

