Et si le meilleur jeu de catch des années 90 était aussi un excellent jeu de baston pour ceux qui ne connaissaient pas les prises de tête ? Avec WWF WrestleMania: The Arcade Game, Midway transforme l’adaptation de la WWF en festival d’attaques démesurées, de sprites numérisés et de combats spectaculaires. Une drôle de madeleine rétro, toujours aussi vive.
En bref
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- Sorti en 1995, le jeu privilégie l’action arcade plutôt que la simulation sportive.
- Huit catcheurs sont jouables, avec des coups spéciaux absurdes et mémorables.
- Les commandes s’inspirent de Mortal Kombat, tout en intégrant des prises propres au catch.
- Le titre est paru sur plusieurs supports, mais les versions n’offrent pas toutes la même expérience.
WWF WrestleMania, un jeu d’arcade taillé pour la baston
Développé par Midway, le jeu sort en salle d’arcade en 1995, avant d’arriver sur PlayStation, Saturn, 32X, PC et consoles 16-bit. Plutôt que de reproduire fidèlement un match télévisé, il reprend les codes du jeu de combat : deux jauges de vie, des attaques directes et un rythme qui ne laisse guère le temps de souffler.
La formule rappelle Mortal Kombat, tandis que les personnages numérisés évoquent aussi NBA Jam. Huit vedettes de la WWF prêtent leurs mouvements au jeu, dont Bret Hart, Shawn Michaels, The Undertaker et Yokozuna. Leur apparence réaliste contraste avec des animations volontairement cartoonesques : le résultat a un charme immédiatement reconnaissable.
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Des prises de catch et des attaques complètement folles
Les commandes empruntent aux jeux de baston de l’époque : coups de poing, coups de pied, garde et attaques spéciales. Mais les prises ajoutent une vraie saveur catch. Une double pression vers l’avant suivie d’un coup puissant déclenche une saisie, tandis qu’un mouvement vers l’arrière permet d’envoyer l’adversaire rebondir dans les cordes.
Chaque catcheur possède aussi ses extravagances. The Undertaker invoque des fantômes, Razor Ramon attaque avec des bras transformés en rasoirs et Doink le clown sort des maillets géants. Bam Bam Bigelow s’embrase, tandis que Yokozuna laisse échapper des aliments lorsqu’il encaisse les coups : l’exagération fait partie du spectacle.
- Une jauge de combo permet de lancer de longues séries d’attaques, jusqu’à 24 coups.
- Les affrontements peuvent déborder du ring et accueillir plusieurs adversaires.
- Une rotation de 720 degrés du stick peut déclencher un bonus de dégâts ou de vitesse, selon le sens choisi.
Un casting spectaculaire, même sans connaître la WWF
La sélection de huit lutteurs suffit à donner une identité forte au jeu. Les personnalités se lisent dans leurs animations et leurs coups, sans qu’il soit nécessaire de suivre les émissions de catch pour comprendre qui fait quoi. Même les néophytes peuvent choisir leur favori sur un simple critère : le plus drôle, le plus spectaculaire ou le plus inquiétant.
Les développeurs espéraient aussi numériser les frères Steiner, Rick et Scott, mais ils n’ont pas pu les intégrer. Adam Bomb a bien participé aux séances de capture, sans être achevé à temps pour la sortie. Quant à Hulk Hogan, il ne faisait déjà plus partie de la WWF pendant le développement.


Midway mise sur le rythme et les souvenirs d’arcade
Le développement est mené par Mark Turmell, connu pour NBA Jam, et s’étend sur environ un an et demi. Sal DiVita dirige les séances de capture des mouvements, guidant les catcheurs pour traduire leurs gestes en sprites. Bret Hart et Shawn Michaels se montrent faciles à diriger, tandis que Razor Ramon et Doink donnent davantage de fil à retordre à l’équipe.
La sortie en arcade coïncide avec l’arrivée de Mortal Kombat 3, qui attire les foules et relègue parfois la borne de WrestleMania au rôle de porte-manteau. Le jeu trouve ensuite un public sur consoles, notamment sur PlayStation, où sa réédition Greatest Hits témoigne d’un succès commercial notable, même si aucun chiffre de ventes précis n’est établi.
Des versions inégales, une nostalgie rétro intacte
La version PlayStation perd les musiques de l’arcade, mais conserve des impacts sonores puissants et des combats fluides. La mouture Super Nintendo est souvent considérée comme la moins réussie : Yokozuna et Bam Bam Bigelow n’y figurent même pas dans la sélection. À l’inverse, la borne propose une fatalité secrète pour The Undertaker, absente de la plupart des portages.
Deux championnats structurent le mode solo : l’Intercontinental et le WWF. Le second accélère la difficulté avec des combats impliquant plusieurs lutteurs, puis un défi final contre les huit adversaires à la suite. Pour qui veut parcourir le jeu sans en laisser de côté, cette progression révèle une autre facette du titre : sous son chaos comique, il cache un vrai test d’endurance.

